Valve近日確認,全新的Steam Machine不會採用「主機式補貼策略」,也就是不會以低於成本的價格販售硬體,引發了遊戲產業內外的廣泛討論。這項決策與索尼、微軟多年來靠「硬體虧損、軟體回收」的傳統模式截然不同,而《柏德之門3》開發商拉瑞安工作室(Larian Studios)的發行總監Michael Douse對此更直言「不愚蠢,但有點奇怪」。

Douse在 X(原Twitter)上表示,他理解現在補貼硬體並非潮流,但Valve若因為堅持不補貼,而失去吸引用戶進入Steam商店的平台效益,實際損失的金額可能會遠高於每台約200美元的補貼成本。
他形容,Steam商店「基本上是一台印鈔機」,因此從商業角度來看,硬體虧損換平台收益仍是合理策略。
不過,Steam Machine與傳統遊戲主機最大的差異在於,它其實是一台完整的PC,用戶可以自由安裝其他作業系統、完全不使用Steam、生態圈之外的功能也一樣能運作。換言之Valve無法保證購買Steam Machine的人會成為Steam 的回頭客;更無法阻止部分企業若覺得硬體便宜而大量採買,把它當作工作站或辦公設備。
若Steam Machine採用大幅補貼策略,這種「硬體利用方式失焦」的風險會更高。與PlayStation或Xbox不同,後者的使用者綁定在專屬平台內,而Steam Machine的自由度使其難以完全掌握用戶回流。

此外,許多玩家與產業人士指出,Valve並不如其他公司那樣急於擴張硬體市場。Valve是一家私營公司,不需要對股東交代短期增長,也未必追求讓硬體業務像索尼、微軟般成為全球性、龐大規模的主機生態,它更像是一種「額外補充」而非核心戰略。
因此,Valve的決策雖然看似跳脫傳統遊戲主機商業思維,但從其公司文化與產品定位來看,或許正符合他們的長期策略,讓Steam Machine維持在一個可控、穩定的小眾市場,而不是透過壓低價格硬拚主機市場份額。
至於這樣的策略是否會影響Steam Machine的普及率,或是否會讓Valve錯失擴大Steam平台生態的機會,仍有待市場反應給出答案。
Min-El