拉瑞安工作室回歸《神諭》系列主因曝光 開發團隊坦言不再享受被 《龍與地下城》框架綁住

在《柏德之門3》(Baldur's Gate 3)締造空前成功僅兩年後,拉瑞安工作室(Larian Studios)便正式公開全新《神諭》(Divinity),並於今年遊戲大獎(The Game Awards)帶來高規格展示,引發玩家熱烈討論。

事實上,在這之前外界原以為團隊會持續深耕《柏德之門》宇宙,但實情卻是,開發者們更渴望回到完全屬於自己的世界。

對此,工作室創辦人兼負責人Swen Vincke,在接受外媒訪問時直言,每款遊戲都有獨特的語言與個性,創作過程必須順著它的本質前進。雖然新《神諭》在方向摸索上花了不少時間,但團隊已逐漸找到屬於自己的節奏。

他也坦承,隨著團隊規模擴大,協調與管理的難度遠高於早年製作《神諭:原罪》(Divinity: Original Sin)時期,但高風險與高嘗試正是創新不可避免的一部分。

更關鍵的是,Vincke強調現在的團隊「真的很想做這款遊戲」。他透露,在負責《柏德之門3》時,雖然成果令人驚艷,但受限於《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的既有規則與世界觀,創作過程並不總是令人興奮。相較之下,《神諭》讓開發者重新掌握所有系統與設定的主導權,也重新點燃了對開發工作的熱情。

事實上,《柏德之門3》對拉瑞安而言是一場必要卻艱難的轉向,團隊首次暫別經營多年的原創系列,接手一個歷史悠久、粉絲期待高度集中的經典IP,必須在尊重原作的前提下進行創新。如今任務完成,拉瑞安也選擇回到最能代表自身風格的創作道路。

隨著新《神諭》進入開發核心階段,外界普遍認為,這不只是系列的回歸,更象徵拉瑞安工作室對創作自由的再度擁抱,能否再現甚至超越過往的高度,仍有待時間驗證,但至少對開發團隊而言,重新做回「想做的遊戲」,已是重要的一步。

新聞來源: GamesRadar+

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