《Pokémon TCG Pocket》上線滿一年全球狂吸金 營收近兩千億日圓展現超狂魅力

首款寶可夢卡牌的手機遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket,簡稱PTCGP》自2024年年末上線,掀起世界玩家瘋狂遊玩, 至今已經超過1年的里程碑。

日本市調機構Sensor Tower也同步公開最新數據。結果顯示,這款作品在短短一年內,不只下載數爆量,吸金能力更是驚人,其中日本市場在營收貢獻上穩坐全球第一,展現寶可夢IP的魅力。

根據 Sensor Tower 官方部落格資料,《Pokémon TCG Pocket》自推出至今,全球累計下載次數已突破9,000萬次,總營收超過 12 億美元(約日圓 1,895 億),堪稱近年行動遊戲市場中相當罕見的全球級成功案例。

從市場分布來看,日本的下載數雖然只排名全球第 3(約占 10%),落後美國的約 20%,但在營收占比方面,日本卻以 37% 遙遙領先全球,甚至比排名第二的美國(27%)多出整整 10 個百分點。

這也顯示出,日本玩家的每下載平均營收特別高,是支撐《Pokémon TCG Pocket》全球營收的最大關鍵,課金族最多還是日本。

在下載來源方面,日本市場也呈現出與其他國家不同的特色。Sensor Tower數據顯示,在2024年10月底至2025年10月底這段期間,日本有過半的下載是來自「自然搜尋」,也就是非廣告導入。

在主要市場中,只有日本的自然搜尋占比突破50%,代表大量玩家是主動搜尋遊戲下載,黏著度與熱度都相對高,也被認為是成本效益最高的一群用戶。

在每月活躍用戶數方面,美國排名第一,日本則緊追在後位居第二。若觀察月別變化,美國與日本的趨勢幾乎一致,都會隨著新主題擴充包與活動上線而出現明顯高峰。

例如 2025 年 3 月推出的「嗨放異彩」、5 月的「異次元危機」主題包,都成功帶動一波玩家回流。

用戶年齡分布方面,各國性別比例大致相同,皆為男性約7成、女性3成。但在年齡層上,日本市場明顯更平均、世代跨度也最大。其中,35~44 歲這個「寶可夢第一世代」族群,在日本的占比是其他國家的約2倍,45~54 歲族群的比例也相當高,顯示從Game Boy時代一路陪伴成長的玩家,如今仍願意為這個 IP 持續投入。

此外,在玩家興趣分析中,各國用戶多半同時具備「核心玩家」、「PC 玩家」、「家用主機玩家」等特性,也證明《Pokémon TCG Pocket》並非只是情懷作,而是本身的遊戲性也成功獲得玩家認可。

當然到底《Pokémon TCG Pocket》未來的熱度是否能持續,已過了第一年官方還持續推出新卡包跟遊玩方式,這些都是未來觀察的重點。不過,從第一年的數據顯示,這款遊戲目前仍是可怕的搖錢樹才是。

新聞來源: Sensor Tower