《Final Fantasy》的誕生秘辛:為扳倒《勇者鬥惡龍》而打造的《最終幻想》

還記得在之前的《勇者鬥惡龍》專欄文章中,在文章的最後,提及與其並駕齊驅,同樣可說是日本重要的RPG遊戲《Final Fantasy》其實也是在看到《勇者鬥惡龍》一代發售之後,才有了製作靈感的嗎?今天就來和大家一起分享,這款挽救了SQUARE公司營運困難的 RPG 經典作品,從無到有這段過程的誕生秘辛。

▼Final Fantasy一代的遊戲卡帶彩盒封面。 Image credit:Retro Land


目標成為音樂人卻變成遊戲製作人 - 坂口博信就如同《勇者鬥惡龍》的催生者是堀井雄二,提到一手創造《Final Fantasy》的生父,就必定會提到坂口博信這位知名製作人。他於1962年在日本茨城縣出生,在當地念完高中之後,重考一年,進入橫濱國立大學工學部的電子情報工學科系就讀。

▼坂口博信,目前為遊戲公司「MIST WALKER」的CEO。 Image credit:3DMgame



坂口博信小時候其實對遊戲還沒有很濃厚的興趣,他的興趣是音樂,並且夢想著走這行,這與他喜歡音樂的母親有關,四歲時他就接觸鋼琴、中學時開始玩電子琴和吉他,高中時開始玩團和創作歌曲,他一直以成為一個音樂人為目標。

▼兩位重量級製作人的難得合影,左為坂口博信,右為堀井雄二。 Image credit:Twitter

高中時他常看電影,深深對聲光特效以及SF科幻等事務感到興趣,後來讓他入迷的遊戲也正是如此。重考一年進入大學念電子相關科系的緣故,接觸到了Apple II電腦,當時的《巫術》、《創世紀》,都讓他相當著迷。加上他發現遊戲程式的製作原理,和作詞作曲的樂理很類似。電腦讓他感受到文化的衝擊,也打開了新的視野,大三時,他開始試著自己寫簡單的遊戲程式。

1983年,仍在大學就讀的他,和同班同學田中弘道一起到一間名叫「電友社」的電線公司打工,他倆待的部門,是一個專門製作電腦軟體的部門,名叫「SQUARE」,沒錯,這就是後來威震遊戲界的SQUARE公司一開始的樣子。

▼年輕時的坂口博信(左)與田中弘道(右),兩人是同學,後來也都是SQUARE的元老正式成員。 Image credit:retro land

當時的SQUARE還只是電友社旗下的一個部門,創立者宮本雅史是這間公司老闆的兒子,早期的遊戲開發工作,由於量不大,一個程式設計師就能包辦全部。後來宮本雅史覺得分工會更有效率,當然在人事成本考量下,找學生來兼職打工最合乎效益。這也成為了前述坂口博信與田中弘道進入SQUARE的契機。

早期的SQUARE所開發的遊戲,都是在個人電腦上。坂口博信第一款參與製作,也是SQUARE第一款推出的遊戲,叫做《死亡陷阱》(THE DEATH TRAP),於1984年10月在個人電腦上發售,是一款文字AVG類型的遊戲。

▼1984年的電腦遊戲《死亡陷阱》,由坂口博信擔任製作人,也是他初次製作的第一款遊戲。可以看見他當時的綽號:「哥布林」(Goblin)。 Image credit:YouTube

這款《死亡陷阱》大約賣出三千片,雖然不算是很好的銷售量,但SQUARE開始堅定了做遊戲的意願,該作後來還有推出續作二代(Will: The Death Trap II),公司也開始慢慢增加成員。1986年,SQUARE正式脫離母公司,自己獨立成為一間遊戲開發公司,而坂口博信也成為這間公司第三位正式職員並擔任開發部長。在此之前他已經向大學辦理休學,儘管雙親相當反對,但他相信今後電腦相關行業將會大紅,仍堅持做自己想做的事。

▼Will: The Death Trap II之遊戲畫面:

前面也提及過,SQUARE當時主要是為個人電腦平台開發遊戲,「死亡陷阱二代」賣出了約十萬片的成績,更讓他們認為方向沒錯。不過1983年,任天堂紅白機的出現,為業界吹起了一陣旋風,相關遊戲的銷售佳績,讓各家同業很難忽視它的存在。


《勇者鬥惡龍》堅定了坂口博信的信念其實,SQUARE早在1985年,就已經取得任天堂的授權,可以在紅白機上開發並推出遊戲。只是當時公司內部的開發人員,多半還是認為應該在個人電腦上努力才對,因此並沒有放太多心力在上面,剛開始僅推出零星兩三款,或者是號召其他開發商,組成「DOG」(Disk Original Group)同盟,替任天堂的磁碟機系統開發專用軟體。而這些作品的銷售狀況都不是很好。

當時年僅24歲,擔任公司開發部長的坂口博信,看自己所製作的遊戲,始終沒有辦法替公司帶來可觀的利益時,已經在思考是不是該收手離開業界,回去大學把書給念完(他已經延畢到大8了)。在1986年5月27日,《勇者鬥惡龍》一代推出了,這款遊戲讓坂口博信又燃起了內心的火。

因為這個就是他想要做的東西:一款RPG遊戲。

▼1986年5月發售的《勇者鬥惡龍》一代,雖然僅64Kb容量,但其玩法相當新奇,刺激許多同樣對RPG有興趣的電玩開發者。 Image credit:YouTube

▼1986年《勇者鬥惡龍》一代的宣傳海報。 它的誕生堅定了坂口博信要打造出《Final Fantasy》的信念 Image credit:Twitter


現代人難以想像的存檔方式:抄寫密碼坂口博信在此之前,原本認為RPG遊戲沒有辦法在任天堂FC紅白機的ROM卡帶上面推出,主因在於RPG的遊戲遊玩時間較長,倘若無法記錄進度,中斷遊戲分段遊玩的話,就完全沒有意義。 但是當他看到《勇者鬥惡龍》一代用密碼輸入的方式,來還原遊戲進度的時候,才驚呼原來還可以有這種方法,也讓他興起了再次挑戰的念頭。

▼《勇者鬥惡龍》一代用所謂的「復活咒文」來記錄遊戲進度,這種抄寫密碼的方式讓坂口博信驚訝,原來還可以用這種方式解決記錄問題。 Image credit:YouTube

(註:不過後來ROM卡帶的製作成本有逐漸下降,且出現了水銀電池記憶的技術,以致於後來《Final Fantasy》推出之時,就直接採用電池記憶的機制,連抄寫密碼都不必了。)

雖然SQUARE曾在1986年12月,發售過一款3D RPG遊戲《魔洞戰記》(Deep Dungeon),開發者為DOG同盟的中的HUMMING BIRD SOFT,由SQUARE擔任發行者;儘管《魔洞戰記》是FC紅白機第一款3D RPG遊戲,但做為RPG遊戲,不論是聲勢或銷量都很明顯不如當時的《勇者鬥惡龍》。因此坂口博信打算以《勇者鬥惡龍》這樣的形式為參考藍本,推出一款全新的RPG遊戲,目標就是要超越《勇者鬥惡龍》。

▼《魔洞戰記》(Deep Dungeon)。 Image credit:YouTube



▼當時坂口博信在公司提出《Final Fantasy》的遊戲企劃案,以打倒《勇者鬥惡龍》為目標,不過公司內很多人都不看好。 Image credit:電ファミニコゲーマー


打造出經典之作的傳奇人物班底坂口博信早在Apple II時代,就對RPG遊戲很有興趣,對他而言製作一款屬於自己打造的RPG,無非是夢寐以求的事情。 於是抱著再做不好就要得回去唸書的決心,坂口博信將這份企畫提上去給老闆宮本雅史,雖然獲准,但是SQUARE當時的資源有限,無法給坂口博信太多的支援。

於是這項新作品的開發案,一開始僅有五個人:坂口博信、河津秋敏、石井浩一、渋谷員子、以及一位有著傳奇故事的外籍工程師「納西爾·吉貝利」(Nasir Gebelli),他們被稱之為「A-Team」,當然這不是指他們是天龍特攻隊(A-Team),只是單純的以英文字母ABC分組。 在當時的SQUARE內部B-Team反而是資源人力充足且較被期待的一組。 順帶一提,當時SQUARE分組的方式,是由成員們選擇要跟隨哪位製作人,很遺憾地坂口博信輸給他的同學田中弘道一大截。

▼當時的組別與各組成員。 Image credit:[email protected]

坂口博信日後在接受專訪時,回想起當時這個人力,都不禁感嘆,別的組是十多人小隊,這邊卻僅數人,看來真的要玩完了(笑)。不過儘管如此,這個小組除了坂口博信之外,另外幾位其實也都是相當傑出優秀的成員。


SaGa(復活邪神)之父 - 河津秋敏河津秋敏在1985年的時候進入SQUARE工作,在尚未轉戰GAMEBOY製作出《魔界塔士Sa.Ga》之前,他也協助坂口博信開發《高速飆車》(Highway Star),以及後來的《Final Fantasy》一代與二代,二代的武器熟練度系統就是河津秋敏的想法。 後來與坂口博信在製作遊戲上有意見分歧於是轉戰掌機,後來的SAGA系列幾乎都出自河津秋敏之手。 1989年的《魔界塔士Sa.Ga》更是銷售破百萬的遊戲,也使他的地位足以與坂口博信並稱。

▼河津秋敏,創造出SAGA系列的生父。 Image credit:SQUARE ENIX



▼《Final Fantasy》的戰鬥系統主要由河津秋敏所開發,後來在二代他更想出了「武器熟練度」這項要素。 Image credit:SQUARE ENIX


超Q吉祥物“陸行鳥”與“莫古利”之生父 - 石井浩一石井浩一和坂口博信相同,都是先以打工身份進入SQUARE,接著再轉為正式職員。 石井起初主要是負責遊戲企劃,後來也參與製作遊戲的戰鬥動畫、以及系統設計...等。 《Final Fantasy》系列中,相當有名的「陸行鳥」(Chocobo,現在正名為「巧可啵」)以及「莫古利」這兩個角色,就是出自於石井浩一之手,陸行鳥的靈感,是來自於他以前小學時飼養過,名叫波可的小雞,後來波可這個名字也被用在《Final Fantasy5》裡面。

▼石井浩一,在製作完《Final Fantasy2》之後,就去協助開發《魔界塔士Sa.Ga》以及《聖劍傳說》。 Image credit:ZAIKO

▼《Final Fantasy》中,相當有人氣的陸行鳥,以及莫古利,就是由石井浩一創作出來的。 Image credit:SQUARE


像素圖畫的女傑 - 渋谷員子渋谷員子是當時小組內的唯一女性成員,她主要負責的是圖像,在當時硬體還不是非常強大的時候,像素點陣圖的作畫是一門學問,而渋谷員子就是這其中的佼佼者。 當時坂口博信在公司的一句號召:「以RPG打敗《勇者鬥惡龍》!」讓她馬上就決定要加入《Final Fantasy》開發小組。 與《勇者鬥惡龍》相比,《Final Fantasy》的人物角色有著較多的動作與表情演出,都多虧了渋谷員子的巧手畫工。 《Final Fantasy》最經典的一幕,無非是四人出城過橋之後,在遠處回首望向城堡的那一幕,如此有意境的圖像,也是出自渋谷員子之手。

▼渋谷員子,除了《Final Fantasy》系列之外,後續的如《復活邪神》系列她也參與角色圖像的製作。 Image credit:Shibuya Pixel Art

▼《Final Fantasy》一代的經典場景,四位光之戰士在渡過橋回首城堡之一幕,也是出自渋谷員子之手。 Image credit:YouTube


來自中東的天才程式設計師:納西爾·吉貝利對比小組其他三人,納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)的背後故事若要認真說起來,恐怕還得另外再以一篇專文才說的完。 納西爾·吉貝利出身於伊朗,受到國內革命緣故而移居至美國。 早在1980年初期,納西爾就已經在用Apple II電腦開發遊戲程式,並且還與朋友一起開了公司「Gebelli Software」。 可惜最後因為遊戲界知名的大事件 - 「ATARI SHOCK」影響,連帶使得他的公司倒閉。

▼納西爾·吉貝利。據說他是伊朗王族出身,因為國內發生革命而流亡至美國,在美國當地與美國人結婚後,因離婚而賠上了所有財產,人生相當戲劇化。 Image credit:Alchetron

後來他開始四處旅行,某次因緣際會之下,他知曉當時紅白機上的遊戲開發是主流,於是來到日本投石問路。 納西爾拜訪了任天堂以及SQUARE,雖然有著顯赫經歷,但任天堂卻沒有對納西爾遞出橄欖枝,而是SQUARE社長宮本雅史積極邀請他入社。 SQUARE的宮本社長最這麼做也和坂口博信有關,因為坂口早就知曉納西爾·吉貝利之名,並且很喜歡他的遊戲,於是納西爾·吉貝利也順利進入SQUARE就職。

雖然納西爾·吉貝利起初在日本有語言隔閡,加上一週只來公司三天,且每餐都要吃牛排,看似很難伺候,但他在Apple II時代,就被稱為是天才程式設計師,可不是浪得虛名,後來這份技術與功力,的確也在《Final Fantasy》上展露無遺。

最著名的莫過於《Final Fantasy》的載具「飛空艇」,當時前述的石井浩一曾經提出「希望飛空艇飛行時可以有影子」的要求,最初被坂口博信以做不到給打回票,但後來石井跟納西爾提到此事之後,沒想到納西爾居然隔沒兩天就把這個要求給做出來,並且讓飛空艇移動的時候有四倍速的快速效果,讓眾人都大吃一驚。

▼《勇者鬥惡龍》系列一直到1988年發行的《勇者鬥惡龍III》才有神鳥拉米亞這個空中載具,而且還沒有影子特效(圖片右上),直到1990年推出的《勇者鬥惡龍IV》的熱氣球才有影子特效(圖片右下)。 相對的1987年發行的《Final Fantasy》一代,飛空艇就已經有影子特效(圖片左),且具有能夠高速移動的效果,的確相當特別。 Image credit:YouTube

後來納西爾還曾經做了個彩蛋,偷偷在《Final Fantasy》裡面塞了個解謎小遊戲,不過在秀給坂口博信看之後,坂口基於當時任天堂ROM卡帶容量成本的緣故,必須相當精算資料量,本來想把這個東西給刪掉省空間,但最後還是保留下來了。

▼《Final Fantasy》一代的秘技「15拼板小遊戲」,叫出的方法是在遊戲中於乘船狀態時,按住A鈕再按55次B鈕即可。順帶一提,後來推出的重製版,也把這個小彩蛋給保留了。 Image credit:GCGX

有關於納西爾的事蹟還有一些,像是他對自己寫過的程式代碼能過目不忘,某次在美國接到日本電話,表示遊戲有大bug需要解決時,僅靠長途電話的方式,就下達正確指示給人員把bug給修好了,以及在遊戲中內藏秘密訊息...等。

▼納西爾很喜歡直接在遊戲畫面中秀出自己的名字(圖左),他也會放置隱藏訊息在遊戲(圖右為《とびだせ大作戦》中,以非法方式開啟遊戲時會出現的隱藏訊息。 遊戲產業直到21世紀才開始流行防盜版機制,納西爾領先了業界十多年)。 Image credit:twitter

納西爾在1993年做完超任的《聖劍傳說2》之後就離開SQUARE,又回到美國過閒雲野鶴的生活,長住於加州並與坂口博信仍保持聯絡。

當然,除了A組成員之外,其他也有對《Final Fantasy》這款作品相當重要的人,包括前述提過的田中弘道(負責遊戲設計)、寺田憲史(劇本家),以及之後負責系列眾多配樂,半自學的遊戲配樂大師植松伸夫,和作品畫風相當獨特的天野喜孝(負責角色設計)等人,眾人一起合作,努力將這款決定公司未來成敗,以及坂口博信本人生涯變化的作品給打造出來。

▼年輕時的植松伸夫,他的配樂創作厲害之處在於非科班出身,卻能譜出各種旋律,渾然天成。 Image credit:twitter

▼天野喜孝本人曾表示過,託《Final Fantasy》的福讓他在日本以外的地方也很有名。 Image credit:mantanweb


Final Fantasy這個名字其實只是好念而已 並不是真的最終1987年12月18日,背負著社運和人運的結晶之作《Final Fantasy》終於在任天堂FC紅白機上推出了,定價日幣5,900圓。 至於遊戲名稱為什麼要叫做「Final Fantasy」,坂口博信大概已經回答了不下數次,一般大家都以為是因為這款遊戲本身的定位關係,不過坂口博信說,其實最早只是希望遊戲可以用簡單的字語做簡稱,將其控制在兩個英文符號、4個日文音節的長度。

▼當年曾經在某篇正式報導中,坂口博信有對《Final Fantasy》名稱的由來,以最終成敗論的感覺來命名做回應。但之後又說其實不是,似乎只是為議題加點可看性故事。 Image credit:日本弁理士会

後來他們覺得簡稱FF不錯(日文エフエフ也很好唸好記),所以就開始找相關字詞。起初是想要用「Fighting Fantasy」,不過恰巧這和著名遊戲書相同,後來才又找到Final這個詞,就決定使用了(其實是覺得只要簡稱是「FF」都可以啦)。雖然說當時公司的營運狀況的確有點困難,但還沒真的到「最終」的地步。

▼由Steve Jackson所創作的遊戲書系列「Fighting Fantasy」,是很多人的遊戲啟蒙書。 Image credit:AMAZON


初作打下成功基礎 最終成為電玩史上最暢銷的系列之一1987年所推出的《Final Fantasy》系列創始之作《Final Fantasy》,最後賣出了漂亮的成績,光日本地區就達到52萬片,全球銷售量則是120萬片,對於SQUARE是一次大成功。很快地,隔年12月,再推出續作二代,日本銷售量達到76萬片。

▼Final Fantasy 2當時的電視廣告影片:

1990年4月推出的三代,獲得玩家與評論媒體的一致好評,認為是FC紅白機上的一大RPG傑作,銷售量更是突破百萬(日本當地為140萬)。自此也奠定了《Final Fantasy》系列的地位,穩固其日後的發展。

▼Final Fantasy 3在1990年4月推出,是FC紅白機上最後一款《Final Fantasy》作品。卡帶封面同樣由天野喜孝所繪製。 Image credit:MobiGames

▼在開發途中納西爾·吉貝利的工作簽證過期,於是開發團隊直接搬到美國與他一起工作。 Image credit:Twitter

至於之後坂口博信一步步升官,成為副總裁,以及美國分公司社長,又如何由紅轉黑,被迫出走SQUARE,而SQUARE後來還與ENIX合併等等,就又是另外一段很長的故事了,我們日後再提。