雖然《冷戰》跟《現代戰爭》有差,但請給Treyarch一個機會─《決勝時刻:黑色行動冷戰》

本文強烈建議各位看影片,因為各位才好直接觀察手感。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^

標題的「請給 Treyarch 一個機會」是指當免費測試開放時,各位可以親自去試試看,再來決定要不要入手。與其由筆者告訴各位自己的心得,還不如告訴各位何時有免費的測試期間還比較實在。至於是什麼時候,請點連結

本文有客觀情報,但絕大多數都是自己的主觀心得;既然筆者都說已經有大量的主觀心得了,那各位就要自己去判斷適不適合自己,要有思辨的能力。青菜蘿蔔各有所好,自己喜歡不代表你也會喜歡。筆者不負任何的擔保責任喔(笑

另外各位在看過本文後,如果發現有些地方沒講到,那應該是因為筆者認為這些是小事情,不怎麼會影響(比如:槍聲、畫面)。

廢話不多說,那我們開始吧!

比較的標準

多數人應該知道,《決勝時刻》由三家工作室輪流製作,所以也才能維持一年出一作的傳統。雖然都掛《決勝時刻》的名字,但各家工作室都有不同的風格,所以筆者認為要跟同公司的上一款作品來比才公平──當然這不是說不能跟去年的作品比,畫面精緻度、槍聲、手感……等等也是可以比,不過要用不同標準來看就是~

今年的《冷戰》是由 Treyarch 與 Raven Software 共同開發,而 Treyarch 的上一款作品為 2018 年推出的《黑色行動 4》。由於不少人是在去年入手《現代戰爭》後才認識《決勝時刻》,所以除了《黑色行動 4》外,筆者也會拿《現代戰爭》跟《冷戰》一同比較。不過當然,自己不會用《現代戰爭》的標準來嚴格看待《冷戰》,因為各家工作室都有不同的風格。

不過通常在每一代推出前,都會出現「上一代比較好」的評論,然後表示要繼續玩舊作。不過繼續待舊作也有壞處,那就是在官方有鎖區的前提下,亞洲玩家通常都會因為沒啥人了而不得不棄坑就是。但因為這代有跨平台,所以熱度可以持續多久,也挺好奇~

TTK

官方說《冷戰》的 TTK 跟《黑色行動 4》比較接近。筆者自己在玩時有注意到這點,並認為如果玩習慣《現代戰爭》的玩家,那應該不太會喜歡《冷戰》;反過來說,如果你喜歡《黑色行動4》,那《冷戰》應該會很合你的胃口。

TTK 在 1 打 1 正面交戰的情況下比較不會有影響,就只是比誰先開槍或先瞄頭或走位好。但比較有影響的則是繞背與 1 打多。

舉個例子各位才比較好想像:假設每個人在聽到槍聲後,轉頭到開槍的反應時間要花 0.8 秒。於《現代戰爭》中,殺 1 人要花 0.5 秒;而在《冷戰》中,殺 1 人要花 1 秒。今天你繞背到敵人後方看到兩名敵人,你首先朝一人開槍,在《現代戰爭》中,你有高機率能拿到雙殺;至於《冷戰》,你也許只能收掉一人。因為你開槍殺人的時間變長,所以在玩家的反應時間不變的情況下,要在《冷戰》取得多殺,會比在《現代戰爭》中稍微難一點。

另外就是在玩《冷戰》時,由於玩習慣了《現代戰爭》,所以筆者有時候會因感覺這人快死了而提早收槍。所以各位在玩時,要確保敵人死透了~

TTK 除了會影響殺人時間,還有個受影響的點是子彈數。由於殺人要花比較多的子彈,因此建議彈匣要配備高彈量,或是拿機槍上場。因為 TTK 的關係,再加上機槍不難用,筆者在測試時拿機槍的比例偏高。

雖然《冷戰》跟《現代戰爭》有差,但請給Treyarch一個機會─《決勝時刻:黑色行動冷戰》

手感

手感是一種基於玩遊戲而得的整體評價,因此這很明顯要看人。《冷戰》的手感不用說,肯定跟《現代戰爭》有差。喜不喜歡則真的得親自試過後才能說。

像筆者就很喜歡《黑色行動》系列的手感。以前玩舊《現代戰爭》三部曲,都是集中在劇情(玩不膩~),多人模式碰不多,單純是因為不喜歡手感而沒有花時間。至於《黑色行動》則相反,多人模式簡直是狂玩!筆者還記得《黑色行動 2》的多人對戰很喜歡拿機槍,並裝會用紅色框框標示敵人的 Target Finder 瞄準鏡。

《現代戰爭》(2019 年)的手感眾所周知,確實是將整個系列帶到了最高峰,人人幾乎給予好評。但「好」或「不好」,也只是一個人在玩過後的主觀想法;而且「多少人給予手感的好評」(客觀數據)與「個人喜愛」(主觀想法)是可以分開看。像《現代戰爭》的手感不少人都予以肯定,但自己愛的仍是《黑色行動》。

另外,《冷戰》將散彈槍配置於副武器,跟手槍、發射器是一樣的地位。筆者在用散彈槍時,距離只要稍微拉開一點,就無法一槍殺死敵人。因此筆者認為散彈槍不會像《現代戰爭》那樣太 OP、太多人拿。

小地圖

小地圖回歸以前的設計,如果你在沒有裝消音器的情況下開槍,那敵方玩家的小地圖便會顯示你的位置。針對小地圖是否會顯示敵人位置這點,其實筆者是比較喜歡《現代戰爭》那不裝消音器、開槍也不會顯示在小地圖上的設計~總覺得玩槍戰遊戲就是要享受槍聲,裝消音器很沒 fu。

雖然裝消音器有隱匿行蹤的好處,但傷害會降低,因此要不要裝各位勢必得去衡量。不過如果沒裝,也不見得就是壞事。像筆者以前會故意開槍引敵人自投羅網。

小地圖旁邊有顯示該區的名稱,在報位時請善用,以利隊友知道敵人的位置。如果敵人不在該區,最上方也有數字跟方位。

地圖設計

由於這代取消了門跟架槍,以及地圖(感覺)較為平衡,還有重生點(感覺)比較會換,所以感覺玩家龜的情況比較少;就算遇到龜玩家,也是挺好突破。非對稱地圖雖然景色多變,但勢必會有一方比較弱勢。不過在《冷戰》中,是覺得不太會有無法突破的狀況發生。至於為什麼會這樣,筆者實在無法說出個所以然,有待高人指點。

雖然講不出《冷戰》的地圖為啥會有以上的優點,但《現代戰爭》有不少地圖就可以點出哪裡做的很糟。比如拉馬扎,以佔領模式來看,A 點那方很容易輸……不但中場就有一處二樓小窗戶盯著牆壁破掉的 A 點;廢墟那長廊也沒有任何掩蔽物;靠近 C 點的槍店也超好防守。阿克留夫峰也是,中間 B 點兩側的屋子很多人超愛架槍。更別提按羚羊宮殿的總部戰了,跑到死……還有霍維克鋸木廠,很容易被壓家,也死都不換重生點。

《冷戰》的佔領戰有個設計筆者很喜歡,那就是分數到一半時會像搜索與摧毀模式那樣交換出生點,這樣雙方就都有機會從地勢較好的一方開始。

另外海戰地圖意外的喜歡。原本想說人那麼少,地圖偏大,又有船可以開,玩起來是不是會很無聊。結果多數人都在 BCD 點狂殺猛打,非常刺激。還有滑索這設計,即便你出生在別條船上,也能透過滑索快速溜到中間的大船,不用浪費時間游泳。

最後則是票選地圖,在回合開始前會讓玩家選要玩哪張地圖。

積分連殺獎勵

《冷戰》的積分連殺獎勵在玩家死亡後不會重置,且不以殺人當唯一獲得積分的手段,傷敵助攻、佔點、摧毀敵方設備……等等任何只要能賺分的方式就都有適用。雖然乍聽之下,獲得積分連殺獎勵的條件沒有那麼嚴苛,不過比起《現代戰爭》,《冷戰》要求的分數偏高。

單以殺人獲得的分數來講,在不死的情況下,殺 1 人能得 50 分、殺 2 人能得 100 分、殺 3 人能得 150 分、殺 4 人能得 200 分、殺 5 人以上就都是 500 分。以分數最少的 RC-XD 來看(600 分),單論殺人的話,在《冷戰》中要殺 5 人才能拿到。不過如果是在《現代戰爭》中,只要殺 3 人就能獲得要求最低的個人雷達。

由於賺積分的方式變簡單、多元,所以連殺獎勵所需要的分數就會相應變高。就筆者這幾天玩下來,感覺玩到中後期才會陸續出現比較強的連殺獎勵,而不像《現代戰爭》,可能玩不到 3 分鐘就有白磷彈或炮艇。

分數變好賺沒錯,但除了所需分數變高,也有一個限制來防止戰場上出現一堆連殺獎勵,那就是冷卻時間。當各位在使用一個連殺獎勵後,該連殺獎勵便會進入 90 秒的冷卻時間,這段期間各位再怎麼賺分,也不會累積該連殺獎勵的分數。

筆者是比較喜歡《冷戰》的設計,因為這樣人人才有使用到連殺獎勵的機會,同時也降低了龜狗出現的機率以及只殺人不佔點的情況~

那麼以上,就是本文的所有內容。記得,主觀想法全部都只是參考用喔!

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