改變光榮公司命運的《真·三國無雙》,如何從策略遊戲幾經波折成為「割草遊戲」的起源?

提及「三國志」,大多數人第一個聯想到的,應該都是「光榮」(KOEI,現為光榮特庫摩)這間日本老字號的遊戲公司。

光榮一開始由一間風雨飄搖,即將破產的染料公司,轉變為製作遊戲軟體,並且成為了現在獨據一方的重要遊戲大廠,一切的導因,可以說來自於當初社長襟川陽一,收到來自夫人惠子所贈與的那台SHARP MZ-80C個人電腦的那一刻起,就大大地改變了光榮公司未來的命運。

▼小虎手邊的《光榮用語百科》中,也有提到光榮創始者襟川陽一與夫人惠子的事情。 Image credit:KOEITECMO

▼光榮的第一款遊戲商品《川中島合戰》,1981年發售。 Image credit:YouTube

往後的數年,光榮開始逐漸在遊戲市場上,一步步地穩定自己的腳步,尤其是在歷史戰略模擬類型這一領域,光榮可說是無人出其右。1983年的《信長之野望》、1985年的《蒼狼白鹿》與《三國志》,開始讓光榮與「歷史模擬」的形象被畫上等號。

但,若你詢問現在的玩家,對於光榮給人的形象,相信會有很多人回答「無雙」這個名詞(或是仁王),的確,倘若在以前那個時代,大多數玩家恐怕沒辦法相信,光榮竟會在日後變成動作遊戲大廠之一,「無雙」是一個轉變的重要轉捩點。

▼1997年光榮在PS主機上推出《三國無雙》這款3D格鬥遊戲,是該公司邁向動作遊戲領域的一大突破。 Image credit:KOEITECMO

《無雙》系列之前的「三國動作遊戲」熱潮

試著在心中問一下自己,是否還記得讓你對三國志產生濃厚興趣的作品是哪一個呢?也許會有很多老玩家的答案並不是光榮三國志,而是由CAPCOM在1984年4月所推出的大型電玩版《吞食天地》(天地を喰らう)

▼《吞食天地》一代大型電玩版的遊戲畫面。 此遊戲是以知名漫畫家本宫宏志的漫畫《吞食天地》(天地を喰らう)為主題製作。 Image credit:ゲーム文化保存研究所

對當時台灣玩家而有,即使任天堂FC紅白機上,已經先後有了NAMCOT*的《三國志-中原之霸者》和光榮移植過去的三國志一代(1988.10.30推出),但給人的印象之強烈程度,恐怕都比不上在這之後幾個月,許多人都必定曾在大型電玩機台上看到的那款「騎馬打仗」遊戲。

*註:NAMCOT 是舊NAMCO時代(1984年~1995年)在家用主機所使用的品牌名稱。


▼NAMCOT所出的《三國志-中原之霸者》(1988.7.29推出)。 Image credit:Bandai Namco

畢竟比起艱澀難懂的日文指令來說,動作遊戲給人的印象是最強烈的,五塊錢投進去,馬上就進入到寫著大大名字的選人畫面。張飛、劉備、關羽、趙雲,小虎自己就從這一瞬間開始,踏入認識三國人物的第一步,邁向三國志的世界。

▼一代有四位角色可選,劉關張三位加趙雲。 Image credit:Bandai Namco

▼一般玩家最熟知的橫向ACT,其實是二代 - 《吞食天地II 赤壁之戰》(天地を喰らう2 赤壁の戦い)。 此遊戲是以知名漫畫家本宫宏志的漫畫《吞食天地》(天地を喰らう)為主題製作。 Image credit:ふたまん+

看到了大型電玩精彩的表現,下一個念頭很自然地,就是回頭去找家用電視遊樂器上有沒有同樣的遊戲。相信很多人可能很多人跟小虎一樣,興高采烈地買了寫有「三國志」的紅白機卡帶回家,結果怎麼一開機,出現的不是像大型電玩上那樣的動作遊戲,而是一堆看不懂的日文字,約莫玩半小時之後,抱著許多失望默默地關掉電視,然後回房躺在床上哭泣。

▼第一款《三國志》遊戲,最初於1985年在PC-8801mk2SR平台發行,1988年移植到紅白機。 Image credit:ヤフオク!

當時的光榮還沒有能力,能夠做出像CAPCOM那樣聲光效果兼具的動作遊戲,光榮當時還只是一間在個人電腦領域上甫站穩腳步,並且專心於歷史主題模擬遊戲的遊戲廠商。但《吞食天地》的出現,的確讓後來光榮在日後推出《三國無雙》之時,受到一定程度的影響。

本土的三國格鬥遊戲《三國志武將爭霸》

但得先插隊說一下,《三國無雙》或許是光榮的第一款三國志主題的格鬥遊戲,但如果要說到第一款以三國武將人物當題材的格鬥遊戲,這個寶座,得讓台灣當年的「熊貓軟體」來坐,他們在1993年的時候,於個人電腦平台推出了一款三國志題材的2D格鬥遊戲,名為《三國志武將爭霸》

▼《三國志武將爭霸2》的畫面,令人熟悉的「流星趕月」、「排山倒海」、「橫掃千軍」等招式都由此來。

在那個硬體還不是非常高階的時代,熊貓軟體能夠破除萬難,在PC平台上推出這款遊戲,其實相當令人大開眼界,而且玩起來感覺還不差,加上中文招式的聲音,讓遊戲增色生動不少。遊戲推出之後,獲得各方好評。1995年還推出了《三國志武將爭霸2》,新增人物,整體表現更好。但諷刺的是,就在1997年光榮推出三國無雙的這一年,熊貓軟體也正好關門大吉,結束營業。

「OMEGA FORCE」被寄望為最終兵器的開發團隊誕生
以三國故事為主題的動作遊戲,出乎意料地,在九零年代的初期,似乎就只有CAPCOM由吞食天地所改編的遊戲。光榮基本上都專心地在「歷史模擬」這塊領域上默默耕耘著。即使到了1994年,SEGA推出Saturn主機,以及SONY推出PlayStation主機,遊戲進入3D多邊形的時代,光榮的三國志都已經推出到了第四代,但依舊是都是SLG類型的模擬遊戲。

▼SS版的《三國志4》,次世代主機的三國志,差別在於圖像介面較美之外,還加入真人影片演出,音樂表現層次也提升。 Image credit:YouTube

其實除了歷史模擬類,光榮也推出過像是女王養成遊戲《安琪莉可》(アンジェリーク)、動作RPG《星間遊俠》(ブランディッシュ,Brandish,幫Falcom移植到超任的開發工作)、或是《麻雀大會》這類遊戲,不過純動作類型的遊戲卻是完全沒有嘗試過。為順應新時代潮流,決心嘗試突破的光榮,成立了一個不到二十人的新團隊。

這個被寄與厚望的新部門,被視為是公司的一個「最終秘密武器」,因此光榮想取一個特別的名字。起初本來想用英文「Z」,後來覺得太普通,於是腦筋動到希臘文字「OMEGA」(ω)的身上,但單單取這個名字,又會和知名鐘錶品牌歐米茄對撞,於是再加上第四「fourth」的諧音字「Force」,有一種「最終力量」的感覺,這就是Omega Force(ω-Force)小組的由來。


▼常玩光榮無雙遊戲的人,對這個LOGO與名稱絕對不陌生。 Image credit:KOEITECMO


▼Omega Force團隊初始元老之一的小笠原賢一先生(現KT Games常務執行董事),當時PS《三國無雙》他是總企劃(Planner)。 Image credit:KOEITECMO

而Omega Force團隊初試啼聲,於1997年所推第一個推出的作品,就是前述提到過的《三國無雙》,而且還是一款3D多邊形人物建模的格鬥遊戲,推出之時,真的讓許多玩家大吃一驚,想不到光榮竟然也有製作這類遊戲的本事。

▼1997年在PlayStation所推出的《三國無雙》遊戲封面。 Image credit:KOEITECMO

▼歷代三國無雙遊戲的開頭動畫,第一個出現的就是PS主機上的《三國無雙》。 Image credit:KOEITECMO

風起雲湧的「格鬥遊戲風潮」 三國3D格鬥也來參戰

從上面三國無雙的片頭動畫,我們可以看見三國武將們初次被3D多邊形化的身影,也可以看得出有些武將已經有「真三國無雙」的影子存在了。對於初次挑戰動作遊戲領域而言,光榮選擇了走格鬥遊戲這一嘗試,其實並不難理解。

在八零年代末至九零年代初期這段時間,託CAPCOM的《快打旋風》之福,2D格鬥遊戲相當受歡迎,許多知名的格鬥遊戲,或者是相似玩法而衍生的動作遊戲都在這段時間推出,如CAPCOM自己的《街頭快打》(Final Fight)、《吞食天地2赤壁之戰》、SNK的《餓狼傳說》、《侍魂》、《格鬥天王》,以及運用到3D多邊形的SEGA《VR快打》、還有NAMCO的《鐵拳》、《鬥神傳》等等。

▼SEGA於1993年推出的《VR快打》,將格鬥遊戲帶入全新的3D多邊形境界。 Image credit:YouTube

光榮製作過多年與多款三國志遊戲,擁有數百名三國武將的能力資料數值,要從中篩選出有名有形又特別的人出來,將其能力值量化成為實體攻擊招式,並且做為遊戲操作人物,理論上並不困難。格鬥遊戲恰好又是多人多熱鬧,再加上當時玩家們也已經看過VR快打、鬥神傳、鐵拳這一類的3D格鬥遊戲,對於多邊型人物模組也感到新鮮。於是,「一款三國志題材的3D格鬥遊戲」就成了光榮的最佳挑戰課題。

1997年2月,《三國無雙》在初代PS主機推出了,遊戲開頭就先不免俗地來一段以多邊形建模的人物動畫,讓大家看到光榮的成果。遊戲中包含隱藏人物在內,一共收錄了來自魏蜀吳等角色共16位武將。每個武將們的造型,以現在回頭來看,都已經有現在《真三國無雙》的雛形出現了,例如關羽、張飛、周瑜、陸遜、許褚等等。同時也受到一點其他遊戲的影響,例如看板人物趙雲就是最典型的例子,他的造型很明顯地有受到吞食天地的影響。

▼兩個版本的趙雲真的十分神似。 Image credit:Capcom Database@Fandom

▼第一次有三國武將的3D格鬥,光榮的一大突破。

▼遊戲中也有多位隱藏人物,包含諸葛亮、孫尚香,甚至是織田信長與「木下藤吉郎」。 Image credit:KOEITECMO

三國無雙遊戲本身的表現算是普通,毫無動作遊戲與格鬥遊戲開發經驗的光榮,在格鬥遊戲機制上,走模仿其他同類型作品的安全牌,並且導入類似超必殺技的「無雙」。人物的動作以及打擊手感,還略顯僵硬,以現今角度當然稱不上非常完美,但當時算是新鮮話題作品,也是光榮自己的一大突破。

▼本作最經典的要素「軍師光束」,諸葛亮做為隱藏角色,所以有光榮給他特殊待遇。 Image credit:KOEITECMO
儘管光榮努力做出了突破,不過三國無雙似乎並沒有引起很大的漣漪與玩家共鳴,畢竟它的出現是出乎大家意料的。而格鬥遊戲雖然有趣,但在劇情表現上就較為薄弱,想要同時融入戰略與劇情等要素,以光榮當時的能力,還有PS主機的硬體限制,尚無法表現出來。這也意味著,如果有高規格新平台的出現,或許就能實現想法。

強大性能的PS2主機誕生

SONY在對手SEGA於1998年推出Dreamcast之後,感受到壓力,於是加緊腳步在1999年發表了PS2主機,隔年2000年3月推出。而PS2的強大硬體機能,與新的DVD媒介儲存,讓3D效能與遊戲容量都有了飛躍性的提升,也讓許多遊戲廠商們認為可以開發出更能實現想法的作品。

光榮在2000年3月4日,隨PS2主機一同發售的遊戲《決戰》,該作表現出的畫面效能,讓玩家們有了全新的感受。這也能可以看出光榮努力想做的目標:透過更大量的多邊形模組呈現,描繪出「千軍萬馬,一夫當關」的壯闊感,簡單來說就是「無雙」。


▼《決戰》以著名戰役為背景,讓玩家充分享受指揮戰場的快感。 Image credit:YouTube

一騎當千的起源:《決戰》

《決戰》算是一款較為特別的戰略遊戲,以特定歷史戰爭對峙為主題,玩家扮演指揮官下達指令進行戰鬥,帶有半即時要素的玩法,是光榮之前未曾做過的類型。雖然作品銷售的人氣一般般,但可以看出本作特色,透過大量的人物模組與即時多邊形運算,重現「千軍萬馬」般的戰場,以及動作表現更為豐富的武將單挑打鬥等場面。過往初代PS主機無法做到的,如今在PS2上可以輕鬆達成。大範圍的遼闊戰場地圖、多個集團的同時行動戰略,相較於1vs1格鬥遊戲,決戰這樣的作品,才是光榮心中的歷史主題遊戲。

▼遊戲中的武將單挑過程動作更華麗多樣。 Image credit:YouTube

▼玩家必須同時指揮多個軍團的移動,並且可以感受到小兵數的多量。 Image credit:YouTube

《決戰》中,玩家化身為指揮官,親自統率戰場上的我方勢力軍團與敵人進行戰鬥。如果將玩家自己,化身為戰場上諸多武將的其中之一,直接在戰場上以一己之力與敵人作戰的話,玩起來又如何?沒錯,這樣的想法發揚實行出來的作品,就是《真三國無雙》。

▼在PS2初期發送給玩家的試玩片中,有決戰、麻雀大會3,以及預定會較晚上市的「真三國無雙」。 Image credit:aucfan

三國無雙之父:友池隆純

Omega Force團隊的初始領頭者,友池隆純,可以說是三國無雙的催生者(包含一開始的格鬥),有些玩家將其視為「三國無雙之父」,但他本人很謙虛,始終認為這都是整個Omega Force小組努力的成果;就連簽名時,也是先簽Omega Force的名字。確實,當時除了由原SEGA的AM2研的友池隆純領軍之外,小組內也有像是庄知彦(現Omega Force品牌長)、鈴木亮浩(真三國無雙3監督)、森中隆(真三國無雙4監督)、鯉沼久史(現KT社長)等優秀程式設計師,加上前述提過的小笠原,這些人可以說是整個Omega Force團隊的中心。

▼友池隆純。被認為是三國無雙之父,但他總是將功勞歸於整個Omega Force團隊。 Image credit:Internet Archive

▼由左開始:鯉沼久史、庄知彦、鈴木亮浩。他們都是Omega Force小組初期的重要成員。 Image credit:4gamer

由友池隆純所領軍的Omega Force團隊,看到了PS2主機的強大性能,想做出一款全新的動作遊戲。結合歷史主題,動作、軍團間的即時變化、還有多人對戰等要素,而「三國志」正好是最適合的題材。 保留一點前作的操作,以單純的輕重攻擊搭配做連段、還有計量滿了之後可以使出的無敵技「無雙」。加上史實與原創要素的搭配,以及一些帶點天馬行空幻想的設定,讓這款全新的動作遊戲,有很特別的吸引力。

▼《真三國無雙》充分表達出PS2主機的強大性能,在廣大戰場與多數敵人同時進行流暢的戰鬥。並且能隨時透過訊息得知戰況。 Image credit:YouTube

日版與美版的差異

從這款作品開始,三國無雙變成了「真」三國無雙(但是美版卻直接叫「Dynasty Warriors 2」,所以永遠與日版數字差1),它找到了自己的定位。一代賣出了77萬片,是一個好的開始,而真正讓無雙這個系列發光的,要屬2001年9月推出的《真三國無雙2》,與前作相比,武將角色由28增加到41位、並且增加多個舞台地圖、武器種類、還有騎乘物,並且提升操作感、動作表現等等。全球銷量117萬,後來還推出了衍生作品資料片「猛將傳」。

▼二代的武將數有41人,順帶一提,預設角色是趙雲的原因乃是開發人員的私心喜歡,後來就順勢變成看板人物。 Image credit:KOEITECMO

▼為了吸引玩家,遊戲有加入一些原創要素,例如一些武將的造型和使用武器。友池隆純曾說張郃剛開始是被批評得最為嚴重的。 Image credit:KOEITECMO

無雙=割草 各種「無雙」孕育而生

初期的無雙作品,以真三國無雙1和2為例,其實難度不算過低,但後來的作品為了更推廣市場,將難度又更下修,使得「割草」一詞也隨之而來。 但不得不否認「無雙」這個名詞成功順利獨樹一格,並跨足到其他作品,例如自家後來的《戰國無雙》,以及後來協助萬代推出的《鋼彈無雙》,或是任天堂的《薩爾達無雙》等等。

▼2013年在PS3主機上的《真鋼彈無雙》是鋼彈無雙系列的最後一款。 Image credit:KOEITECMO

時間一晃眼,「真」無雙系列已經問世超過20年,透過光榮特庫摩的官方網站所特製的影片回顧,讓人不禁懷念過往的輝煌歷史。距離上一作8代也已經相隔將近5年,希望光榮能夠記取前作的缺點,再次推出讓大家感到誠意十足的無雙作品。