ナイトシティで「映画」は本当に廃れたのか?原作ボードゲームから『サイバーパンク2077』まで、「ブレインダンス」時代の映画史と文化を読み解く

『サイバーパンク: エッジランナーズ2』(Cyberpunk: Edgerunners 2)が2026年10月20日に配信を開始し、第1話では映画を愛する少年ロマン・カラックス(Roman Carax)を通じて、ある興味深い文化現象が描かれた。「ブレインダンス(Braindance)」技術が広く普及した未来社会では、従来の映画はすでに衰退し、ナイトシティから淘汰された時代遅れの娯楽とさえ見なされているのだ。

公式キャラクター紹介でも、ロマンが生きる環境は「銀幕が衰退し、ブレインダンスに主役の座を奪われたナイトシティ」と明確に説明されている。それでも従来の撮影機材で現実の物語を記録し続ける彼の姿は、高度にデジタル化されたこの街から明らかに浮いている。

こうした描写は理解しやすい。映像と音声をスクリーン越しに見るだけの従来の映画に対し、ブレインダンスは人間の視覚、聴覚、触覚を記録できるだけでなく、他人の感情や感覚の記憶まで追体験できる。娯楽が物語を「見る」ものではなく、物語を直接「体験する」ものになったとき、映画はかつての競争力を失ったようにも見える。

しかし、「映画はもう終わった」という見方は、本当に『サイバーパンク』シリーズが長年築いてきた世界観と一致するのだろうか。それとも、ブレインダンスの台頭によって映画が主流娯楽としての地位を失いつつある現象を示しているにすぎないのか。

実際、原作ボードゲーム『Cyberpunk 2020』『Cyberpunk RED』などの資料や、ゲーム『サイバーパンク2077』の設定を振り返ると、映画が完全に消滅したことは一度もない。従来型の映画館や今なお活動する制作会社に加え、ゲーム内には10作を超える続編が作られた『ブシドー』(Bushidō)シリーズが存在し、2080年にも新作映画の公開が予定されている。

こうした要素だけで映画産業が繁栄しているとは断言できない。だが、ナイトシティの映像娯楽市場が、ブレインダンスによって映画が全面的に置き換えられた単純な構図ではないことは分かる。むしろ従来の映画、新技術、企業資本は絶えず競争しながら融合してきた。「映画は本当に死んだのか」という問いは、アニメの表面的な描写よりはるかに複雑なのだ。


▌「映画は死んだ」は文脈を無視した言葉なのか?

まず確認しておくべきなのは、『サイバーパンク: エッジランナーズ2』が示す「映画はもう終わった」という言葉が、『サイバーパンク』の世界から従来の映画が完全に消えたことを意味するわけではない点だ。これはブレインダンス(Braindance)の普及後、従来の映画が主流娯楽市場での優位性を徐々に失った文化現象を示している可能性が高く、映画産業そのものが全面的に淘汰されたという話ではない。

問題は、「映画は死んだ」という言葉を客観的事実として受け取ると、3つの異なる状況を混同しやすいことだ。映画が大衆から以前ほど支持されなくなること、従来型の映画館が衰退すること、そして映画という創作形式と産業が完全に消滅すること。この3つには関連性があるとしても、同じ意味ではない。

そこには、新しいメディアがより強力な機能を提供すれば、古いメディアは当然淘汰されるという、ありがちな技術信仰も関わっている。映像と音声でしか物語を伝えられない映画に対し、ブレインダンスは人間の感覚と感情を記録し、他人の体験を直接味わわせることができる。だが、技術的に優れていることは、既存の娯楽形式が存在価値を失うことと本当に同義なのだろうか。

実際、1991年刊行の『Cyberpunk 2020』関連資料には、客層や経営方式の異なる複数の従来型映画館がナイトシティに存在し、映画とブレインダンスの両方を提供する娯楽施設まで登場している。2077年までに映画産業がどう変化したのかを理解するには、まず原作ボードゲームが築いた娯楽産業の歴史を振り返る必要がある。


▌2020年のナイトシティでは、映画とブレインダンスがすでに共存

▮ブレインダンスの誕生

両者の共存関係を理解するには、ブレインダンス技術が誕生した時代までさかのぼる必要がある。R. Talsorian Gamesが1989年に『Cyberpunk 2013』向けに発売した設定資料集『Rockerboy Sourcebook』(書籍番号CP3401)によると、ブレインダンスは2007年、カリフォルニア大学サンタクルーズ校の博士課程に在籍していたユリコ・スジモト(Yuriko Sujimoto)によって発明された。


彼女はニューラル・インターフェースと改造したコンピューターネットワーク機器を用い、人間の感覚、思考、感情をデータチップへ記録することに成功。他の利用者が、記録者の体験を追体験できるようにした。この技術は当初、娯楽産業のために作られたものではなく、心理研究や犯罪者の更生にも応用され、人工的に再現した感覚体験によって被験者の心理と行動を変えることが試みられていた。

2009年になると、スジモトは犯罪心理学者ノーマン・ラシマー(Norman Lassimer)と共同でBraindance Inc.を設立し、ブレインダンス技術を商業市場へと展開していく。軍事技術企業と訓練シミュレーションシステムを開発する一方、メディア企業と娯楽産業への応用も模索。ブレインダンスは研究機関や司法制度だけが利用する技術ではなく、一般消費者が購入できる娯楽商品になっていった。

他人の感覚と感情を再現できるブレインダンスは急速に市場の注目を集めたが、短期間で既存メディアを全面的に置き換えることはできなかった。高品質なブレインダンスは制作費が非常に高く、技術そのものにも依存症やメンタルヘルス上のリスクがあり、商業的な発展には制約があったためだ。

つまり、『Cyberpunk 2020』の時代には、ブレインダンスが登場してすでに十数年が経過し、独自の娯楽市場が形成されつつあった。それでも従来の映画は、ナイトシティの住民が選べる娯楽として残っていた。


▮ブレインダンスと共存していた映画館市場

1991年刊行の『Cyberpunk 2020』設定資料集『Night City Sourcebook』では、客層や経営方式の異なる複数の従来型映画館がナイトシティに存在している。それらは単なる懐古趣味の飾りではなく、都市の娯楽市場に実際に参加する商業施設だった。

例えば、大学地区のバイオグラフ・シアター(Biograph Theater)は、1970年代風の雰囲気を残す2スクリーンの映画館だ。一方ではアート映画、もう一方では成人映画を上映し、後者の興行収入で前者の運営費を補っていた。一方、主に夜間営業を行うスターズ・シアター(Stars Theatre)は旧作映画の上映を売りにし、ガラス屋根と人工投影で星空の下にいるような鑑賞環境を作り、裕福な客を引きつけていた。

CiNEmaXUSは、従来の映画上映とブレインダンス体験を同時に提供する娯楽施設だった。2つの映像メディアが、当時のナイトシティで同じ商業空間を共有できたことを示す例だ。

注目すべきなのは、CiNEmaXUSが経営難に直面していたものの、原作の説明では、その主な原因が周辺地区の治安悪化にあったことだ。購買力のある企業関係者が次第に離れていったのであり、ブレインダンスに従来の映画が締め出されたわけではない。ナイトシティの娯楽産業の盛衰は、新旧メディアの競争だけで決まるものではなく、治安、客層、ビジネス環境といった要因にも左右される。

このように、ブレインダンスの誕生と商業化は、従来の映画を直ちに駆逐したわけではない。映画にはない感覚体験を実現できる技術が登場しても、ナイトシティの住民には複数の娯楽が残されていた。映画館側もアート映画の上映、懐かしい作品を楽しむ環境、複合型娯楽施設といった、さまざまな運営方式を発展させていた。


▌2045年のナイトシティ、苦境を生き抜く老舗映画館

2020年に発売されたボードゲーム『Cyberpunk RED』では、時代が2045年まで進む。さらに2026年刊行の設定資料集『Night City 2045』によると、バイオグラフ・シアターは依然として営業を続けている。昔ながらのフィルム映写機を使い続け、ナイトシティ大学工学部のボランティアに機材の修理を頼りながら、アート映画と成人映画で経営を支える数十年前からの方式を維持している。

この設定は極めて重要だ。従来の映画が世界観の中に偶然残された骨董品にすぎないなら、とっくに観客を失っているはずだ。ところがバイオグラフは生き残り、特定の文化コミュニティーまで維持している。古い機械の修理に時間を費やす者がいて、大スクリーンで映画を見るためにチケットを買う者がいる。そして一部の作品は、別の商業コンテンツから補助を受けて初めて上映できる。

もちろん、これは2045年のナイトシティに活気あるアート映画市場が存在することを意味しない。むしろ正反対で、文化が生き残ることの危うさを表している。特定の観客、ボランティアの労働、成人映画の興行収入、旧式の設備が、いつ経営危機に陥ってもおかしくない空間を共同で支えているのだ。従来の映画が続いているのは、企業が突然芸術を重視し始めたからではない。映画を存続させようとする観客と働き手が今もいるからだ。

これをサイバーパンクの社会批判に重ねると、問題は単なる懐古趣味ではなくなる。誰が古いメディアを保存できるのか。誰が無償労働を強いられるのか。そして、市場で優位に立てない創作を支えるのは、どのような映像商品なのか。バイオグラフの2つのスクリーンには、ナイトシティにおける文化生産と経済的な生存の矛盾が凝縮されている。


▌2020年から2077年へ、映画制作会社の変化と存続

もちろん、2020年の映画産業の状況が、そのまま2077年の市場環境を示すわけではない。その間には数十年に及ぶ技術発展、企業戦争、都市の再建があり、従来の映画が産業内で占める地位も大きく変化した可能性がある。ブレインダンスも時代とともに発展し、より一般的な娯楽になっていった。

それでも、映画とブレインダンスが互いを排除する競争関係しか築けないということにはならない。ナイトシティの制作会社の歴史を見れば、従来の映画とブレインダンスは、すでに同じ商業システムへ組み込まれていたことが分かる。

ルールブック『Night City Sourcebook』で紹介されたコロニアル・ピクチャーズ(Colonial Pictures)は、従来の映画とブレインダンスの両業界にまたがる重要な例だ。映画監督フランチェスコ・チッポリーナ(Francesco Cippolina)とグレッグ・ルカシアン(Greg Lukasian)が創設したこの制作会社は、かつて複数の映画やテレビ作品を手がけていたが、市場競争によって徐々に経営難へ陥った。その後、フランチェスコの娘マグレッタ・チッポリーナ(Magretta Cippolina)が会社を引き継ぎ、ホログラム投影とブレインダンス技術で再建を図るとともに、ナイトシティの制作施設改修へ資金を投じた。

しかし、第4次企業戦争と2023年のアラサカ・タワー惨事によって、コロニアル・ピクチャーズの制作拠点は大打撃を受けた。会社は規模の小さな新スタジオへの移転を余儀なくされ、その後数十年間はブレインダンス・シリーズへ経営の軸足を移した。2045年になってようやく過去の巨額債務を完済すると、往年の名作『Smile of the Lady Xanadu』をリメイクした新作『The Lady Xanadu』を発表し、従来の映画制作へ再び乗り出した。

この歴史が映し出すのは、極めて現実的な産業の論理だ。娯楽企業にとって、新技術の登場は必ずしも既存の創作形式を捨てることを意味しない。市場の需要、制作費、利益に応じて経営方針を変えることができるからだ。コロニアル・ピクチャーズがブレインダンスを企業再建の鍵と見なしていた時期があっても、財務状況が安定すると、従来の映画は再投資する価値のある事業へと戻った。

同様の経営モデルは2077年にも続いている。ゲームに登場するフォース・ウォール(Fourth Wall)も、映画とブレインダンスの両方を手がける娯楽企業だ。『Fixer』『Switchblade 2』などの映画作品を制作する一方、先進的なブレインダンス技術を用いた『Foreign Body』を展開し、『The Passion』を物議を醸す感覚体験型エンターテインメントとして制作した。ブレインダンスが娯楽市場の重要商品になった後も、従来の映画が大手制作会社の事業であり続けたことが分かる。



▌映画シリーズ『ブシドー』こそ最大の証拠

『サイバーパンク2077』における最も直接的な証拠が、世界観内に登場する映画『ブシドー』(Bushidō)シリーズだ。この架空のアクション映画ブランドには、ポスターや広告だけでなく、出演者、監督、興行成績、長期にわたる続編制作の歴史まで設定されている。第3作『Live Fast, Die Never』から第10作『Fade to Black』まで、そのタイトルと宣伝手法は、続編を延々と作り続ける現実の商業アクション大作を意図的に模倣している。

『ブシドーX:フェード・トゥ・ブラック』(Bushidō X: Fade to Black)は、2064年3月2日に公開されたジェイコブ・ラム(Jacob Lamb)監督作で、劇場版とブレインダンス版が同時に発売された。さらにプレイヤーは、ジュディ・アルバレスの自宅で『ブシドー』シリーズ第1作から第9作までのブレインダンス版コレクションを発見できる。従来の映画はブレインダンスと競争するだけでなく、別のメディアで再発売することで商業的価値を延ばすこともできるのだ。現実の映画がビデオテープ、DVD、ストリーミングサービスを通じて流通してきたように、鑑賞形式の変化は映画そのものの消滅を意味しない。

ゲーム内には、『ブシドーとネオポストモダニズム』といった架空の映画評論まで存在する。暴力描写やキャラクター造形から哲学的意味を見いだそうとする内容で、このシリーズが商業公開されているだけでなく、評論や文化消費の対象としても影響力を持っていることがうかがえる。

ただし、『サイバーパンク』の世界で『ブシドーX』が絶対的な興行神話になったわけではない。ゲームの背景資料によると、本作は10億ユーロドルもの損失を生み、監督は解雇され、その後二度と映画監督として仕事をすることはなかった。これは従来の映画産業が存続するもうひとつの側面を示している。技術がどれほど発展しても、映画制作には巨額の投資、ビジネス上のリスク、興行の成否がつきまとい、クリエイターがキャリアそのものを失うことさえある。

それでも興味深いのは、『ブシドー』シリーズの展開が止まっていないことだ。2080年8月20日公開予定の第13作『Bushidō 13: Solitude』まで、すでに公開スケジュールに組み込まれている。2077年の時点ではまだ実現していない未来の計画だが、娯楽産業が従来の映画の制作と配給を今後も続けるつもりであることは分かる。

『ブシドー』シリーズの重要性は、ナイトシティで今も映画が撮られていることを証明するだけではない。劇場公開、ブレインダンス版、シリーズブランドの運営を通じ、従来の映画が映像娯楽市場に関わり続ける姿を示している。2080年公開の映画までスケジュールが組まれている世界を見て、映画はとっくにブレインダンスに完全淘汰されたと断言するのは難しい。



▌ドライブインシアターの閉館は、映画死亡の証拠なのか?

ゲームのサイドクエスト「焼けつくような愛」では、ジョニー・シルヴァーハンドとローグがシルバー・ピクセル・クラウド(Silver Pixel Cloud)を訪れる。ノース・オークにあるこのドライブインシアターは、2077年には廃虚となっているが、上映設備は残されており、2人は『ブシドーX』を見ることができた。


一見すると、確かにこの光景は未来世界における映画衰退の象徴に見える。ところが、施設内のコンピューターに残された記録は、別の事情を示している。2069年1月20日の上映スケジュールには、『ブシドーX』のほかにもホラー映画、都市を題材にした作品、ロマンチックコメディーの上映時間が記載されている。運営会社は客を呼び込むため、駐車スペースの拡張まで行っていた。ここは誰も訪れたことのない、時代に忘れられた骨董品のような映画館ではなく、かつて普通に営業していた商業施設だった。


映画館が最終的に閉館した背景には、運営企業シルバー・ピクセルの経営問題と、系列施設の閉鎖があった。経営陣が従業員に送った通知によると、営業を続けられる可能性が残されていたナイトシティ店も、最終的に2069年末で閉鎖されることになった。

さらに注目すべきなのは、会社側が従業員を別の施設へ異動させられることを理由に、退職金を支払う必要はないと主張していた点だ。だが、異動先として提示された映画館も半年以内に閉館する予定で、新たな職も福利厚生のない短期契約にすぎなかった。

つまりこれは、ブレインダンスが映画を打ち負かした証拠というより、企業が衰退するとき、経営陣がいかに労働者へコストを押しつけるかを暴いたエピソードと見るべきだろう。

もちろん、映画館の閉鎖が鑑賞習慣の変化を反映している可能性はある。だが、1館が閉館した事例だけで、すべての映画館が消えたとは断定できない。特定の技術を原因と決めつけることもできない。ナイトシティには、映画館を廃業に追い込む理由がいくらでもある。土地、治安、企業財務、都市再建、消費市場の変化などだ。これほど複雑な問題を「みんながブレインダンスを見るようになったから」と単純化すれば、『サイバーパンク』が本来持っていた鋭い資本主義批判を弱めてしまう。



▌映画は終わっていない、変わったのは娯楽市場の力関係

映画とブレインダンスの違いを、感覚刺激の強さだけで判断することはできない。従来の映画は構図、編集、音響、俳優の演技によって物語を構築する。一方、ブレインダンスは人間の感覚と感情を記録し、他人の主観的な体験を消費者に追体験させる。両者が提供するのは異なる鑑賞体験であり、単純な技術の優劣ではない。

そもそも、ブレインダンスが強調する「追体験」も、加工されていない現実を受け取ることと同義ではない。『サイバーパンク2077』におけるジュディの仕事を見れば、感覚と感情も編集や調整が可能だと分かる。ゲームのサイドクエスト『罪人』/『聖なる男』では、死刑囚の実際の処刑が宗教的なブレインダンス商品として制作され、人間の苦痛、死、人生そのものが、いかに商取引へ組み込まれていくかが描かれている。

映画がナイトシティに今も存在すると認めることは、ブレインダンスが娯楽市場へ与えた衝撃を否定することではない。ただし、『サイバーパンク』には映画産業全体の規模を判断できるほど完全な統計データはない。数館の廃虚となった映画館だけでは、映画が全面的に消滅した証拠にならない。同様に、『ブシドー』の続編が作られているからといって、従来の映画が今も市場の主導権を握っているとも限らない。

原作ボードゲームからゲームへと続く産業の歴史を踏まえれば、より妥当なのは、映画とブレインダンスが数十年にわたり競争と融合を繰り返しながら、娯楽市場の資源を再配分してきたという見方だ。

大企業は両方のメディアへ同時に投資し、既存ブランドを複数のプラットフォームで展開して利益を得られる。一方、小規模な従来型映画館は、特定の観客とボランティアだけを頼りに営業を続けなければならない。2077年には他人の感覚や感情を追体験できるほど技術が発展しているにもかかわらず、娯楽企業は今なお見慣れたアクション映画やシリーズ続編を作り、同じ作品をブレインダンス商品として再パッケージ化している。技術の進歩が必ずしも創作の革新をもたらすわけではない。企業が求めているのは、異なるメディアを使って利益を生み続ける方法なのだ。

『サイバーパンク: エッジランナーズ2』へ話を戻すと、ロマン・カラックスが直面する「映画はもう終わった」という状況は、従来の映画がナイトシティの主流文化から次第に冷遇されていることを示しているのかもしれない。だが、映画産業そのものが完全に消滅したわけではない。2020年の従来型映画館、2045年にも営業を続ける老舗映画館、2077年の制作会社、そして2080年公開予定の『ブシドー』続編まで、映画は形を変えながら生き続けている。

本当に考えるべきなのは、映画が技術的にブレインダンスと競争できるかではない。企業が娯楽市場の主導権を握る中で、人々が異なる文化体験を選ぶ自由を今も持っているのかという問題だ。結局のところ、『サイバーパンク』が描いてきたのは、新技術が古い文化を完全に消滅させる世界ではない。異なる時代の技術と文化形式が、絶えず交錯し続ける社会なのである。