自《電馭叛客2077》發行以來,外界普遍認為遊戲中頻繁出現的電梯,是為了掩飾背景讀取時間而設計的過渡手法,對於這個論點,CD Projekt Red核心開發者近日親自出面澄清,強調這項說法完全是誤解,並直言遊戲本身的技術架構根本不需要依賴這類「偷藏讀取」的設計。

擔任《電馭叛客2》創意總監,同時也是《電馭叛客2077》電影演出總監的 Igor Sarzynski,日前在社群平台發文回應相關傳聞。他反問,既然玩家能在沒有任何讀取畫面的情況下,橫跨整座夜城、自由進出龐大而複雜的室內空間,為何還需要靠電梯來載入一間頂樓公寓。
他更直言,電梯之所以存在,是因為在世界觀與動線設計上「合理」,甚至補充如果團隊想做,電梯也能被設計成透明的。
Sarzynski同時高度評價本作所使用的REDengine,形容其為「奇蹟般的引擎」。在霓虹燈閃爍、NPC密集活動的夜城中,玩家幾乎能不間斷地移動於各區域之間,顯示出引擎在串流場景與效能管理上的高度成熟,這也讓「電梯是掩飾讀取畫面」的說法顯得站不住腳。
不過,相關猜測之所以流傳,某種程度也反映了玩家的既有經驗,畢竟過往不少3A大作,確實會利用狹窄通道、移動平台或封閉空間作為讀取緩衝,因此電梯自然成為被懷疑的對象。但即便如此,Sarzynski的說法仍被視為對《電馭叛客 2077》無縫設計的一次有力背書。

此外,這名同時負責《巫師4》與《電馭叛客2》的開發主管,也在近期訪談中對AI是否能取代遊戲產業人才抱持保留態度,強調再先進的技術,也無法單靠演算法打造下一款《巫師》系列作品。對CD Projekt Red而言,技術始終只是工具,真正的核心仍在於創作者本身。
Min-El