綜覽Beta測試的一切樣貌─《決勝時刻:黑色行動冷戰》

本文強烈建議各位看影片,因為各位才好直接觀察手感。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^


今天要來看的是 Beta 測試的相關細節,以及補充在 Alpha 測試沒講到的事項。基本上這次的 Beta 測試心得跟 Alpha 差不多,因此就不著墨在筆者的主觀想法。不過為了避免各位忘記筆者之前講了什麼,或你是新來的,所以會先快速講上支解說影片的重點,接著才來介紹沒講過的~

速覽Alpah測試的重點

  • 前陣子的影片中,首先跟各位說明「比較的標準」;筆者是拿《黑色行動 4》跟《現代戰爭》一塊來比。有個標準在,各位才比較好想像。
  • 接著談到 TTK,《冷戰》的 TTK 跟《黑色行動 4》差不多,因此比《現代戰爭》長。
  • 手感的部分,跟《黑色行動 4》很類似。所以如果你喜歡《現代戰爭》的話,那《冷戰》可能得習慣一下。
  • 小地圖回歸以前的設計,如果你在沒有裝消音器的情況下開槍,那敵方玩家的小地圖便會顯示你的位置。
  • 地圖設計的部分,筆者認為比《現代戰爭》好不少,不太有無法突破的狀況發生。
  • 最後則是連殺獎勵,不再以殺人當獲得積分的唯一途徑,任何能賺分的手段都算。



Beta 測試日期與獎勵(以下日期皆為美國時間)

第二輪測試──也是最後一輪測試──首先將在 10/15~10/16 開放,所有的 PS4 版玩家皆可參與(不需預購);PC 跟 XBOX 版本則需預購才能參加測試。10/17~10/19 則開放給所有玩家(不需預購)。如果你在 Beta 測試期間達到等級十,將可在遊戲正式發售後獲得 SMG 藍圖(僅限《冷戰》)。

上大學後,筆者養成了「先了解,才批評」的想法,直至今日亦是秉持這個原則,因為這樣個人心得才站得住腳,而不是憑空胡說。不過今天筆者講的主觀想法理所當然的只有自己適用,建議各位要親自試過、以自己的感覺為準。至於客觀情報,例如:後續更新全部免費、TTK、槍枝數值、殭屍模式……等等,則是所有人皆可拿來當參考。

Beta 測試跟 Alpha 測試的差異

隨著第二次測試的展開,武器、模式、系統、地圖……等等各方面的逐漸開放,戰場體驗也越來越完整。多人對戰的體驗誠如之前所說,是挺看好的,畢竟筆者比較喜歡《黑色行動》系列。

等級方面,跟歷代一樣,你要先升個幾等才能自定義武裝。系統一開始提供的武裝都還挺友善的,不會讓新手在剛進入遊戲時無所適從。一旦可自定義武裝後,武器、裝備、道具……等等將隨著等級的提升而逐漸解鎖。另外總感覺本作的武器升級所需的經驗值好像比前作多,可能是殺人的經驗值不再像《現代戰爭》那樣好賺。

目前不確定本作是否有轉生系統,還是會像《現代戰爭》那樣,用生涯階級取代。其實筆者比較喜歡轉生系統,因為可以直接秀給其他人看轉幾等、玩多久,這感覺很爽~

接下來要看的是在 Beta 測試新增的裝備與特長:

武器:

突擊步槍:QBZ-83(貌似是現實世界中的QBZ-95)

衝鋒槍:KSP-45(貌似是現實世界中的UMP-45)

手槍:麥格農

近戰武器:戰鬥刀

發射器:RPG-7

戰術道具、致命道具:

興奮劑、誘餌彈、黏性手榴彈

戰場升級:

主動防禦系統(擋掉敵方投擲物)、毒氣地雷(觸動後會噴發能致人於死的毒氣)

連殺獎勵:

步哨機槍

特長系列:

特長1:

偏執:當敵人瞄準你時將發出警告音,畫面亦會出現黃色圖標示警。

特長2:

刺客:射擊敵人與當敵人在使用連殺獎勵時,會出現在你的小地圖上(非紅點,而是較明顯的標記)。擊倒他們將獲得較多分數。

特長3:

起勁:奔跑狀態下可開火射擊、填彈、使用裝備。主副武器交換速度更快。從較高的地方跳下不會受落地傷害。滑行時的射擊精準度提高。

模式新增兩個,分別是「VIP 護送」與「聯合武裝:突擊」。首先看的是 VIP 護送:

之前有大概介紹過 VIP 護送的規則。在這 6 VS 6 的模式中,攻方將隨機挑選一人為 VIP,獲勝條件為 VIP 成功抵達指定的撤離地點(兩處擇一)或消滅守方;守方則是成功消滅 VIP 或所有的攻方敵人。VIP 配有手槍、兩顆煙霧彈、兩顆手榴彈、一架連殺獎勵的 UAV。所有攻方玩家都能穿牆看到 VIP 的位置,以利辨識。在這模式中,所有玩家被射中後不會馬上死,而是倒下等待救援(倒地者可以爬行)。此模式採回合制,每輪攻守互換,先拿四分的一方獲勝。

老實說,VIP 護送模式有個很大的設計問題,那就是「隨機讓某玩家擔任 VIP」。如果被選為 VIP 的人是個白癡,亂走一通或直直往前衝送頭;也有可能擔任 VIP 的玩家跑去拉屎,角色在遊戲裡掛機,這些都是問題……強烈建議要玩 VIP 護送的各位一定要組隊去玩,隊伍裡認識的人越多就比較不會讓野人當 VIP。

接著看聯合武裝:突擊模式。此模式跟佔領戰不同,只在場上開放一個點,然後要雙方隊伍去搶;類似《戰地風雲》的前線模式,看誰先壓到對方家。不過據說《戰地風雲》的前線模式因為沒有時間限制,所以有時候會打超級久。《冷戰》沒有這個問題,因為有時間限制。由於只有一個點能搶,所以雙方陣營間的衝突將更激烈、更刺激、更集中。

散彈槍與固定機槍

散彈槍筆者用起來感覺沒有像《現代戰爭》那樣 OP──不如說《現代戰爭》的散彈槍太強,以至於太氾濫──不過在室內,散彈槍仍然是猛獸,能盡情大開殺戒;其實不分室內戶外,只要距離妥當,那散彈槍仍然會發揮它應有的威力。

散彈槍在《冷戰》被定位為副武器。雖然這只是系統的設定,並不代表它不強──看看 RPG,它強到爆──但也明顯看的出來官方有意要將散彈槍從主武器中除名。

從 Alpha 到 Beta 測試,筆者極少看到有玩家整場都拿著散彈槍。並不是你不能在本作整場都拿散彈槍,而是散彈槍在多數時候跟其他主武器相比,能派上用場的機會不大;換句話說,本作的散彈槍筆者認為在戶外能發揮的機會不大。

聯合武裝模式普遍為大戰場,而大戰場除了特有的載具外,亦有固定機槍。固定機槍不僅傷害高、射速快,而且還準到靠北,被射到基本上就掰掰了……只要應用得宜,真的是能輕鬆輾壓所有敵人,甚至快速消滅坦克,以至於要削弱一點。

角色活動性

雖然沒有能飛天走壁的先進科技,但感覺本作的戰場節奏比《現代戰爭》快;一方面可能是因為地圖設計,另一方面則是角色行動的流暢度。

有時候在玩《現代戰爭》,跨牆、翻窗會覺得有一點卡卡,甚至發生位置沒抓好以致沒有翻過去的狀況。但在《冷戰》,有時候你覺得翻不過去的圍籬、石壁、牆,卻能輕鬆跨過去,等於增加能走的路線。

剛剛前段介紹的「起勁」特長,筆者在測試期間還蠻喜歡用的,因為可以在衝刺狀態下做不少事,大幅提高角色的活動力,讓進攻、找掩護、行動……等等移動方面的速度提升不少。即便不裝備起勁特長,角色從高處跳下所受到的落地傷害也比《現代戰爭》低,這個設計讓玩家更能勇敢從高處跳下,進而行動。

另外就是家機平台正式引入視野範圍(FOV),因此你在家機平台亦能享受原本只專屬於 PC 的好處。筆者自己是調整到 100,最高可拉到 120。不過以現有的主機而言,調高可能會降低遊戲效能,畢竟視野範圍很吃系統。至於次世代主機的能耐如何,我們拭目以待!

角色陣營無分

雖然有複數角色供玩家選擇,且每位角色在選擇頁面時都有寫出各自的陣營,但在測試期間卻沒有像《現代戰爭》那麼壁壘分明。不論你在遊戲中當蘇聯陣營還是美軍陣營,角色都是你選的那個角色;也就是你選 A 角色,那在遊戲中就永遠都是當 A 角色,並不會因為陣營不同而改變角色。


角色陣營無分在遊戲中有個困擾,就是你偶爾會分不太清楚跟你長的一模一樣的角色是不是自己人,導致判斷錯誤。希望遊戲上市後會像《現代戰爭》那樣,分清楚角色各自的陣營。

以上就是本文的所有內容。還請各位分清楚「主觀心得」與「客觀資料」。主觀心得只適用於筆者自己,各位可以拿來當參考;而客觀資料則是事實的陳述,因此適用於所有人~

再次提醒,美國時間的 10/17~10/19 是所有平台的免費測試期間,因此還在觀望的人可以趁這個機會試試看喔!


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